Principe du jeu

Vos talents d’Illumineur vous permettent d’utiliser le pouvoir de Lorcana pour maîtriser l’encre magique et donner vie à de nouvelles versions des personnages Disney : les Glimmers. Ceux-ci, tantôt familiers, tantôt insolites, vous aideront à parcourir le royaume de Lorcana pour trouver des éclats de Lore égarés. De nombreuses aventures sont à venir !

De quel type de jeu s’agit-il ?

Disney Lorcana est un jeu de stratégie dans lequel chaque joueur construit son propre deck avant de commencer à jouer. Vous pouvez utiliser l’un des decks préconstruits disponibles, les modifier ou en construire un entièrement
personnalisé.
Certaines cartes peuvent vous permettre de réaliser des effets en plus des actions habituelles de votre tour. Si le texte d’une carte contredit la règle, le texte de la carte
prévaut.

Mise en place

Chaque joueur a besoin de son propre deck. Vous aurez aussi besoin de jetons Dommage et d’un moyen pour compter vos éclats de Lore. Ces éléments sont fournis avec votre deck de démarrage.

  1. Mélangez votre deck.
  2. Mettez votre marqueur de Lore sur 0.
  3. Piochez 7 cartes pour constituer votre main de départ. Vous pouvez regarder les cartes de votre main, mais pas celles de vos adversaires !
  4. Modifiez votre main de départ si vous le souhaitez (voir ci-dessous). Ignorez cette étape lors de votre première partie.
  5. Jouez à pile ou face, lancez un dé ou utilisez toute autre méthode pour désigner le premier joueur

Modifier sa main de départ

Avant le début de la partie, en commençant par le premier joueur, chaque joueur peut modifier sa main de départ. (En général, un joueur y aura recours s’il ne possède pas beaucoup de cartes avec des icônes d’encre en main ou s’il possède trop de cartes avec un coût élevé). Pour cela, remettez autant de cartes que vous le voulez sous
votre deck, sans les montrer, puis piochez en le même nombre pour compléter votre main à 7 cartes. Pour finir, remélangez votre deck.

ORIENTER LES CARTES

Que signifient Redresser et Épuiser une carte ?

Certaines règles et les effets de certaines cartes exigent que vous épuisiez une carte en jeu. Pour épuiser une carte, tournez la à l’horizontale. Une fois qu’une carte est épuisée, vous ne pouvez plus l’épuiser à nouveau tant qu’elle n’a pas été redressée, par une règle ou l’effet d’une autre carte. Pour redresser une carte, il suffit de la tourner verticalement. N’oubliez pas de redresser toutes vos cartes épuisées au début de votre tour.

L’ENCRE MAGIQUE ET JOUER DES CARTES

Votre deck Lorcana peut comporter trois types de cartes : personnages, objets et actions.

Personnages

Utilisez Les Glimmers de personnages pour en défier d’autres ou envoyer les à l’aventure.

Objets

Les Glimmers d’objets restent en jeu quand vous les jouez et vous offrent des capacités spéciales durant la partie.

Actions

Les actions vous donnent un avantage instantané puis sont défaussées.

TOUR DE JEU

Un tour de jeu se décompose en deux phases. Chaque joueur joue son tour en entier, puis c’est au tour du joueur suivant.
Durant votre tour, suivez ces étapes dans l’ordre :

Phase de réveil

  1. REDRESSER – Redressez toutes vos cartes épuisées en les
    tournant verticalement.
  2. VÉRIFIER – Vérifiez les éventuelles cartes qui produisent des
    effets au début de votre tour et suivez leurs instructions.
  3. PIOCHER – Piochez la carte du dessus de votre deck. Le premier
    joueur n’effectue pas cette étape lors de son premier tour.

Phase principale

Une seule fois à chacun de vos tours, à n’importe quel moment, vous pouvez ajouter 1 carte, face cachée, à votre réserve d’encre.

De plus, vous pouvez effectuer les actions ci-dessous, autant de fois que vous le désirez et dans l’ordre de votre choix. Cela vous
permettra d’utiliser au mieux vos cartes et de les combiner avec d’autres effets.


♦ Jouer une carte.
♦ Utiliser la capacité d’un personnage ne nécessitant pas d’être épuisée.
♦ Utiliser la capacité d’un objet.
♦ Effectuer une action avec un personnage qui a été mis en jeu lors d’un tour précédant, notamment :

  • L’envoyer à l’aventure.
  • Défier un personnage adverse.
  • Utiliser une capacité nécessitant d’épuiser le personnage.

LES PERSONNAGES

Envoyer un personnage à l’aventure

Pour envoyer l’un de vos personnages à l’aventure, épuisez le et gagnez autant d’éclats de Lore que sa valeur de Lore. N’oubliez pas qu’un personnage ne peut pas être envoyé à l’aventure durant le tour où il arrive en jeu.

Défier

Envoyer vos personnages à l’aventure vous permet de remporter
la partie, mais il vous faudra parfois ralentir votre adversaire. C’est le but des défis.

Choisissez l’un de vos personnages et épuisez le pour l’envoyer en défi. Désignez ensuite un personnage adverse épuisé que vous défiez. Vous ne pouvez pas défier un personnage redressé !

Les deux personnages engagés dans un défi infligent des dommages. Regardez leurs forces respectives et placez le nombre correspondant de jetons Dommage sur chacun d’eux.

Dommages

Les dommages sont infligés par les personnages qui s’affrontent lors des défis, mais également par les effets de certaines cartes. Quelle qu’en soit la source, les jetons Dommage restent sur le personnage jusqu’à ce qu’un effet les retire ou que le personnage soit banni.
Un personnage est banni si le total des jetons Dommage présent sur lui est supérieur ou égal à sa Volonté. Il est alors placé dans la défausse.

Exemple de défi :

Capitaine Crochet – Capitaine du Jolly Roger défie Donald – Volatile Colérique.

Capitaine Crochet a 3 Force et Donald a 2 Force. En même temps, le Capitaine Crochet inflige 3 dommages à Donald, qui reçoit 3 jetons Dommage. Donald inflige 2 dommages à Crochet, qui reçoit 2 jetons Dommage.
Avec seulement 3 Volonté, Donald est en difficulté. Puisque le
total de ses jetons dommages est égal ou supérieur à sa Volonté, il est banni et va dans la défausse de son propriétaire. Crochet gagne le défi ! Il doit cependant faire attention. Sa Volonté est de 4, donc s’il subit 2 dommages supplémentaires plus tard, il sera aussi banni.

UTILISATION DES CAPACITÉS

Utiliser les capacités

De nombreux objets et personnages disposent de capacités que vous pouvez utiliser durant votre tour (et seulement à ce moment-là). En général, elles ont un effet sur les autres cartes en jeu. Les cartes du deck, de la défausse, de votre main ou de la réserve d’encre ne sont pas « en jeu » et ne sont donc pas affectées par l’effet d’autres cartes, sauf si leur texte précise le contraire.

Si la capacité d’une carte a un coût, celui-ci est indiqué devant l’effet, les deux séparés par un tiret. Ce coût peut nécessiter en plus d’épuiser un personnage {E}, des encres {I}, être accompagné d’un texte supplémentaire ou inclure une combinaison des trois. Vous devez payer la totalité du coût d’une capacité pour pouvoir l’utiliser.

Un personnage avec une capacité spéciale ne peut pas acquérir cette capacité une nouvelle fois.

Souvenez vous que vous ne pouvez pas utiliser la capacité d’un personnage durant le tour où il arrive en jeu.

Exemple : Le Miroir de la Bête a la capacité « Montre-moi », qui se lit comme suit :
“Épuisé, 3 encres – Si vous n’avez plus de carte en main, piochez une carte. »
Durant votre tour, vous pouvez utiliser cette carte en l’épuisant et en payant 3 encres (en épuisant 3 cartes de votre réserve d’encre).
Comme le miroir est un objet, vous pouvez même utiliser sa capacité durant le tour où il arrive en jeu !

FIN DE LA PARTIE

    Le premier joueur à atteindre 20 éclats de Lore ou plus gagne. Si votre deck est vide, vous perdez la prochaine fois que vous devrez piocher une carte.

    RÉSUMÉ

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